dikiy-donald.ru

У ребенка ночью часто дышит и тахикардия что делать
 
 
      В начало Новости Остеохондроз О сайте      
 
 
 
Навигация
  • Гипертония
  • Терапия
  • ЛФК
  • Радикулит
  • Сколеоз
  • Флеболог
  • Мануальная терапия
  • Омоложение
  •  

    Новое:
    21.12.2014 Дорзальные протрузии межпозвонковых дисковчем лечить

    14.12.2014 После гепатита по телу пошли красные прыщи форма пирамидкой лечение

    07.12.2014 Боль в ноге выше икры отдающая в бедро сзади

     

    Ссылки по теме
    Лечение гепатита
    Семечкипри геморрое
    При артрозе можно ли грязи
    Микролакс для визита к колопроктологу
     

     
    У ребенка ночью часто дышит и тахикардия что делать
         
         
     
    Последние обновлённые темы:
    Форум
    Ответы
    Обновления
    Мастерская ОП-2. Правки своими руками.
    Добавлено в раздел: ОП-2
    142 Понедельник, 29.12.2014, 00:09
    Тему создал/а: Эсминец
    Справочник вылетов и багов. Решение проблем.
    Добавлено в раздел: ОП-2
    55 Воскресенье, 28.12.2014, 22:46
    Тему создал/а: Эсминец
    Сталкер оп-2
    Добавлено в раздел: ОП-2
    0 Суббота, 27.12.2014, 19:04
    Тему создал/а: semyachkin-vlad
    Объединенный Пак 2
    Добавлено в раздел: ОП-2
    91 Вторник, 23.12.2014, 17:59
    Тему создал/а: Эсминец
    Части карты Альпиниста
    Добавлено в раздел: Небольшой Гид по ОП-2
    0 Суббота, 20.12.2014, 09:55
    Тему создал/а: Эсминец
    Наверх Вниз
    Страница 1 из 12 1 2 3 11 12 »
    Мастерская
    Дата: Среда, 30.05.2012, 19:07 | Сообщение # 1

    Солдат удачи

    Группа:

    Администраторы

    Легенда Зоны:

    Регистрация:

    24.04.2012

    Статус:

    Мастерская

    Убедительная просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии


    Если знаете что то такое чего здесь нет, пишите, не жадничайте wink

    Прописать в S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\game_options.script :

    Код

    --[[----------------------------- lsclon ---------------------------------
    Опциональное включение/отключение функций(0 - выключено, 1 - включено):
    run_blowout_pp    - принудительное отключение и включение выбросов в игре
    zombie_team    - отключить или включить превращение мёртвых сталкеров в зомби после выброса
    Настройка игры путём задания определённых параметров:
    blow_time_basis    - базовое время до следуещего выброса - в игровых минутах
    blow_time_shift    - число используется для корректировки blow_time_basis, если равно 0, выбросы будут через время = blow_time_basis
    blow_phase_basis    - базовое время одной фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах
    blow_phase_max    - максимальное время фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах
    blow_phase_shift - число используется для корректировки blow_phase_basis, если равно 0, время одной фазы будет = blow_phase_basis
    --]]
    --[[-------------------------- секция опции ----------------------------]]
    run_blowout_pp    = 1
    zombie_team  = 1
    --[[------------------------ секция параметры --------------------------]]
    blow_time_basis    = 720
    blow_time_shift    = 960
    blow_phase_basis    = 2
    blow_phase_shift    = 3
    blow_phase_max    = 3
    --[[--------------------------------------------------------------------]]


    У тех у кого запакованная НС смотрим сюда: ТЫЦ!


    Добавляем в самый низ файла: \gamedata\scripts\arhara_dialog.script
    вот такую функцию:

    Код

    function dell_duratskiy_timer()
    local se_obj = alife():object("aes2_space_restrictor_death_0000")
                       if se_obj then
                       alife():release(se_obj, true)
                       end
    end


    затем, вызов функции в таком виде:

    Код

    <action>arhara_dialog.dell_duratskiy_timer</action>


    вставить в любой ближайший диалог.

    Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script
    под строку: function actor_binder:update(delta)
    добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()

    Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.
    После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script
    Архара (romale).


    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    На все воля св.Рандома. Чтите имя Его, и уменьшит Он дисперсию вашу, убережет ствол от осечки, игру от вылета, комп от ресета.

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Модели для самостоятельной вставки в игру, в разделе форума "Архив моделей" на нашем сайте.
     
    Дата: Среда, 30.05.2012, 19:07 | Сообщение # 2

    Солдат удачи

    Группа:

    Администраторы

    Легенда Зоны:

    Регистрация:

    24.04.2012

    Статус:

    Где лежат имена НПС и их секции?
    \gamedata\config\game_story_ids.ltx

    Кто знает где лежит модель "Пиво неизвестного производство" из X18 по квесту Дэна?
    gamedata\config\misc\amk_mod_zapiska:
    [oceanic815]
    ...
    ...
    visual = amk\item_zapiska2.ogf
    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от аномалий).

    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)

    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...

    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.

    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.

    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)

    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!

    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.

    Теперь разберем папки в каталоге «config»

    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.

    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение.
    Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа).
    Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.

    …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...

    …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.

    …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).

    …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.

    …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.

    Теперь немного подробнее о файлах.

    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:

    Папка amk_artefacts – содержит конфиг. файлы модификатов (модифицированых артефактов).

    Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.

    amk_mod_outfits – содержит секции конфигов костюмов от АМК-тайм.

    artefacts - содержит секции конфигов артефактов.

    items - содержит секции конфигов предметов.

    monster_items - содержит секции конфигов частей монстров

    outfit - содержит секции конфигов костюмов.

    postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).

    quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.

    task_manager - содержит секции наград за автоквесты.

    unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.

     
    Дата: Четверг, 31.05.2012, 12:51 | Сообщение # 3

    Солдат удачи

    Группа:

    Администраторы

    Легенда Зоны:

    Регистрация:

    24.04.2012

    Статус:

    Чтобы убрать кровавый туман после попадания нужно в файле gamedata/config/ui/ui_custom_msgs.xml
    найти

    Код

    <hud_blood1 x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">

    и перед 1024 поставить минус

    Код

    <hud_blood1 x="0" y="0" width="-1024" height="768" stretch="1">

    вот так
    И сделать это нужно для всех hud_blood их там пять




    gamedata/config/misc/items.ltx:

    Параметры предметов:

    В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
    Параметры на примере колбасы:
    class – к какому классу принадлежит предмет.
    visual – модель.
    cost – цена.
    eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
    eat_power - сколько восстанавливает силы.
    eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
    inv_weight – вес предмета.


    ------------------------------------------Прописать предмет в продажу----------------------------
    Рассмотрим на примере Сидоровича.
    Все файлы торговцев находятся в папках
    gamedata\config\misc\ shop_ник_торговца
    в случае с Сидоровичем - это папка
    gamedata\config\misc\shop_sidr
    Чтобы прописать предмет в продажу, необходимо отредактировать 2 файла:
    sidr_supl.ltx - тут указывается количество предметов, появляющихся при открытии диалога торговли и вероятность их появления
    sidr_trade.ltx - тут указывается диапазон колебания цены предмета при открытии диалога

    Настоятельно рекомендую делать резервные копии редактируемых файлов, чтобы была возможность откатиться назад, если где-то ошибетесь.

    В каждом файле торговца есть одна или более секций, определяющие ассортимент торговца до или после наступления какого-то игрового события. Названия секций заключены в квадратные скобки []
    У Сидоровича 2 секции
    […_start] - ассортимент при начале игры
    […_after_fabric] - ассортимент после приноса флешки Шустрого
    Соответственно, добавлять предметы нужно в ту секцию, которая соответсвует вашей сюжетной линии в игре. Можно добавлять сразу во все секции - хуже не станет.

    Чтобы добавить предмет, ниже названия секции добавляете строчку такого вида:
    "название предмета" = число1, число2
    (не забываем ставить пробелы до и после = и после запятой)
    В файле sidr_supl.ltx
    число1 - количество предметов
    число2 - вероятность их появления (от 0 до 1, кратное 0.1)

    В файле sidr_trade.ltx
    число1 - минимальный коэффициент цены
    число2 - максимальный коэффициент цены
    При открытии диалога цена предмета будет случайной, равной "реальной цене" на случайное число в диапазоне от минимального до максимального коэффициента. Коэффициент может быть меньше и больше 1.

    Внимание! Десятичный разделитель в каждом числе должен быть "точкой", а не "запятой".

    И напоследок - в файле sidr_trade.ltx нужно в соответствующей секции проверить нет ли "вашего" предмета с пометкой ;NO TRADE . Если есть - то эту строчку удалите.

    Пример: чтобы добавить в продажу 5 артефактов Медуза по цене от 0.1 до 0.5 реальной цены,
    1. в файл sidr_supl.ltx
    после строчки [supplies_after_fabric]
    дописываем строчку
    af_medusa = 5, 1

    2. в файл sidr_trade.ltx
    после строчки [trader_after_fabric_sell]
    дописываем строчку
    af_medusa = 0.1, 0.5

    3. удаляем строчку
    af_medusa ;NO TRADE

    Сохраняем файлы, перезагружаем игру и бежим покупать у Сидора артефакты.

    Квестовые предметы (которые даются при выполнении некоторых квестов и их нет в "свободной продаже" у торговцев) имеют особенность - "по умолчанию" их нельзя продавать в игре и обычным способом их нельзя прописать в продажу.
    Это ограничение обходится, для этого предмет сначала нужно сделать "обычным", который можно покупать продавать, а лишь потом прописывать в продажу.
    Описание практически всех квестовых предметов находятся в файлах .ltx, в названиях которых есть items, основные из них: items.ltx , quest_items.ltx , unique_items.ltx , arhara_items.ltx.
    Пример - прописывание в продажу ПДА Фраера, его название - fraer_pda. Описание ПДА Фраера находится в файле quest_items.ltx, вот с него и начнем - находится он в папке - gamedata - config - misc файл quest_items.ltx
    Делаем копию этого quest_items.ltx и убираем её куда нибудь, позже она нам понадобится.
    Затем открываем оставшийся файл quest_items.ltx и ищем строки
    [fraer_pda]:identity_immunities
    ...... (много всего разного) .....
    quest_item = true

    и меняем quest_item = true на quest_item = false
    закрываем этот файл и соглашаемся с изменениями.
    При поиске описания друго предмета - ищем аналогичную строчку


    Основные предметы
    Броники:
    ==========
    novice_outfit - костюм новичка
    bandit_outfit - костюм бандита новичка
    killer_outfit - КОСТЮМ НАЕМНИКА
    monolit_outfit - КОСТЮМ МОНОЛИТОВЦА
    specops_outfit - КОСТЮМ ВОЕННОГО СПЕЦНАЗА (Берил 5М)
    military_outfit - СКАТ-9М
    militaryspec_outfit - СКАТ-10
    stalker_guard_outfit - КОСТЮМ ОХРАННИКА В БАРЕ
    stalker_outfit - КОСТЮМ НЕЙТРАЛЬНОГО СТАЛКЕРА
    scientific_outfit - НАУЧНЫЙ КОСТЮМ НЕЙТРАЛЬНОГО СТАЛКЕРА
    exo_outfit - ЭКЗОСКЕЛЕТ НЕЙТРАЛЬНОГО СТАЛКЕРА
    svoboda_light_outfit - ЛЕГКИЙ КОСТЮМ СВОБОДЫ
    svoboda_heavy_outfit - ТЯЖЕЛЫЙ КОСТЮМ СВОБОДЫ
    dolg_outfit - ОБЫЧНЫЙ КОСТЮМ ДОЛГА
    dolg_scientific_outfit - НАУЧНЫЙ КОСТЮМ ДОЛГА
    ecolog_outfit - ОБЫЧНЫЙ КОСТЮМ УЧЕННОГО
    protection_outfit - УКРЕПЛЕННЫЙ КОСТЮМ УЧЕННОГО
    killer_blue_exoskeleton - экза наемников
    dolg_black_exoskeleton - экзоскелет dolg
    svoboda_exoskeleton - экзоскелет svoboda
    monolit_exoskeleton - экзоскелет monolit
    broken_exoskeleton - экзоскелет сломанный
    freedom_scientific_outfit - научник свободы
    merc_scientific_outfit - наука наемников
    monolit_scientific_outfit - наука монолита
    bandit_master_outfit - плащ бандита
    outfit_soldier_m1 - берил (вроде)
    neytral_exo_antigas_outfit - ?
    bandit_veteran_outfit - бандитский плашь
    soldier_outfit - бронька солдатов или гравикостюм
    exo_bandit_outfit - ЭКЗОСКЕЛЕТ БАНДИТОВ
    nano_outfit - Нанозащитный костюм
    stalker_usa_killer_gaz - Костюм американского образца
    stalker_france_killer_gaz - Костюм французского образца
    outfit_novice_m1 - Аномальная куртка новичка
    outfit_bandit_m1 - Уплотненный бандитский костюм
    bandit_master_outfit_m1 - Бандитский плащ повышенной выносливости
    outfit_dolg_m1 - Охотничий комбинезон Долга
    outfit_dolg_m4 - как понял уникальный научник?
    outfit_killer_m1 - Укрепленный комбинезон Наемника
    outfit_specnaz_m1 - Модифицированный армейский бронекостюм
    outfit_stalker_m2 - комбез Туриста
    outfit_stalker_m1 - Комбинезон призрачного сталкера
    stalker_outfit_m3 - прочный костюм сталкера
    outfit_svoboda_m1 - Модифицированный комбинезон свободы
    outfit_exo_m1 - Модифицированный экзоскелет
    neytral_novice_outfit_m1
    neytral_novice_gaz_outfit_m1
    neytral_gaz_outfit_m1
    neytral_gaz_outfit_m2
    neytral_exo_gaz_outfit_m1
    bandit_gaz_outfit_m1
    bandit_veteran_outfit_m1
    svoboda_gaz_outfit_m1
    svoboda_heavy_gaz_outfit_m1
    svoboda_yellow_exo_outfit_m1
    dolg_gaz_outfit_m1
    killer_gaz_outfit_m1
    monolit_gaz_outfit_m1

    Ремкомплекты
    =============
    repair_item_outfit
    repair_item_weapon

    Оружие (понятно из названия)
    ==========================
    wpn_fn2000_new - FN 2000 "Duo"
    wpn_fn2000_sniper - FN 2000 "Палач"
    wpn_pm
    wpn_pb
    wpn_fort
    wpn_hpsa
    wpn_beretta
    wpn_walther
    wpn_sig220
    wpn_colt1911
    wpn_usp
    wpn_desert_eagle
    wpn_bm16
    wpn_toz34
    wpn_wincheaster1300
    wpn_spas12
    wpn_ak74u
    wpn_mp5
    wpn_ak74
    wpn_abakan
    wpn_l85
    wpn_lr300
    wpn_sig550
    wpn_groza
    wpn_val
    wpn_vintorez
    wpn_svu
    wpn_svd
    wpn_rg-6
    wpn_rpg7
    wpn_g36
    wpn_fn2000
    wpn_ak47
    wpn_saiga12c
    wpn_bm16_full
    wpn_p90
    wpn_pkm
    wpn_gauss
    wpn_gungauss
    wpn_bizon
    wpn_kriss_super_v
    wpn_mp7a3
    wpn_m1891_30
    wpn_m1891_30_scope
    wpn_benelli_short
    wpn_toz34_short
    wpn_tt33_sk1
    wpn_ppsh41_sk2
    wpn_ak74_m1
    wpn_abakan_m1
    wpn_fort_m1
    wpn_mp5_m1
    wpn_groza_m1
    wpn_spas12_m1
    wpn_winchester_m1
    wpn_l85_m1
    wpn_lr300_m1
    wpn_svd_m1
    wpn_sig_m1
    wpn_eagle_m1
    wpn_colt_m1
    wpn_val_m1
    wpn_mp5_m2
    wpn_abakan_m2 - абакан для долговца в Баре
    wpn_l85_m2
    wpn_ak74u_m1
    wpn_sig_m2
    wpn_g36_m1
    wpn_svu_m1
    wpn_beretta_m1
    wpn_vintorez_m1
    wpn_groza_m2
    wpn_rg6_m1
    wpn_walther_m1
    wpn_pm_m1
    wpn_bizon1
    wpn_lr300_m2
    wpn_ak47_m1
    wpn_dark_gauss
    wpn_gravigun (гравипушка)
    wpn_soulcube - Куб теней

    Еда и Медикаменты, устройства
    =============================
    bread_a
    bread
    kolbasa
    kolbasa_a
    conserva
    vodka_a
    vodka
    antirad
    medkit
    medkit_army
    medkit_scientic
    energy_drink
    bandage
    binocular_a
    device_torch
    repbox_s1
    treasure_item

    Устройства
    amk_transmutator - Трансмутатор
    Предметы
    =========
    amk_metka
    arc_art_box_basic
    arc_art_box_1basic
    arc_art_box_8basic
    device_torch
    detector_simple
    detector_advances
    detector_elite
    device_pda
    treasure_item
    wpn_binoc
    wpn_flame

    Аммуниция
    ==========
    ammo_9x18_fmj
    ammo_9x18_pmm
    ammo_9x19_pbp
    ammo_9x19_fmj
    ammo_11.43x23_hydro
    ammo_11.43x23_fmj
    ammo_12x70_buck
    ammo_12x76_dart
    ammo_12x76_zhekan
    ammo_5.45x39_ap
    ammo_5.45x39_fmj
    ammo_9x39_sp5
    ammo_9x39_ap
    ammo_9x39_pab9
    ammo_5.56x45_ss190
    ammo_5.56x45_ap
    ammo_7.62x54_7h14
    ammo_7.62x54_7h1
    ammo_7.62x54_ap
    ammo_og-7b
    ammo_vog-25p
    ammo_vog-25
    grenade_f1
    grenade_rgd5
    ammo_m209
    grenade_gd-05
    ammo_gauss
    ammo_5.7x28_ap
    ammo_5.7x28_ss190
    ammo_7.62x39_fmj
    ammo_7.62x39_ap
    ammo_7.62x54r
    ammo_16cal_fost
    ammo_16cal_skart
    ammo_16cal_buck
    ammo_44mag_jsp
    ammo_44mag_jhp
    ammo_50ae_jhp
    ammo_50ae_thv
    ammo_7.62x25_p
    ammo_7.62x25_ps

    Подствольники, оптика, глушитель
    ===============================
    wpn_addon_scope
    wpn_addon_scope_susat
    wpn_addon_silencer
    wpn_9mm_nato_silencer
    wpn_addon_grenade_launcher
    wn_addon_grenade_launcher_m203


    ПДА и флешки
    Документы
    Разные предметы
    arhara_tele телепорт Монолитовцев
    detector_elite_john - детектор Голограммы, определяющий любые аномалии (для версий Солянки от 14.06 и позже)
    bioradar биорадар
    matras спальный мешок
    doc_medal медальон Доктора
    meceniy_outfit_new маскировояный экзоскелет
    new_book_prizrak дневник Призрака
    new_book записная книжка Архары
    stukach_book записная книжка Павлика
    sak_book4 ежедневник Доктора
    quest_case_01 чемодан с документами с Блок-поста на Кордоне
    book_xabarych книга Шахтера
    flyga - фляга Петренка
    microshema микросхема для Долговязого
    arhara_obman ручной телепорт Стрелка
    termos_small маленький термос
    termos_big большой термос
    kuvalda, kluch, otvertka инструменты для Сидоровича (кувалда, гаечный ключ, отвертка)
    tisku_arhara - тиски для Шурупа
    kubik - кубик Рубика
    fonarik - фонарик для Шахтера
    shaxter_tele - лекарство шахтера
    snotvornoe_tele - снотворное доктора
    disk_adren - диск для Адреналина
    kostya_af_gold_fish - золотая рыбка для Кости
    good_psy_helmet настроенный пси шлем
    bad_psy_helmet не настроенный пси шлем
    dynamite Динамит Лукаша
    hunters_toz ТОЗ охотника в баре
    case_freeman Кейс Фримена
    gorelka, manometr, trubka запчасти для Огнемета
    vorona_egg воронье яйцо
    lekarstvo лекарство для Акима
    mozg мозг Контролера
    bezoar Безоар
    amk_ballon баллон с газом
    amk_kanistra канистра с бензином
    antizombie антизомбин
    acumm аккумулятор
    sumka_arhara сумка Сахарова
    inventory_new_box ящик с хабаром для Якута после ограбления Гавра
    computer_new компьютер из Х18 для Круглова
    notebook_new ноутбук Архары
    notebook ноутбук с данными из Х18 для Фаната
    diplomat дипломат с документами из Х16 для Фаната
    computer системник из Припяти для Фаната
    inventory_sakbox_01 ящик с патронами
    inventory_sakbox_02 ящик с инструментами для Сяка
    inventory_sakbox_03 сейф Сяка
    inventory_sakbox_04 металлический ящик
    inventory_sakbox_05 контейнер высшей защищенности (используется во многих квестах, в т.ч. в 1-м квесте Борова)
    playboy подписка плейбоя для Макса (от Круглова)
    playboy1 ... playboy11 варианты различных журналов Плейбой, встречающихся в Зоне. Долговцу нужен 10-й вариант
    sak_plan мешок с планом для Скряги
    quest_case_02 кейс с документами военных
    quest_case_05 кейс с документами ученых
    quest_case_06 кейс с документами военных
    quest_manycase_01 кейс с деньгами
    decoder1 декодер для Круглова из Х16
    gunslinger_flash флешка Стрелка (выдает Сидорович при первом диалоге)
    sak_resiver радиостанция для Волка
    sak_resiver_yantar блоки мониторинга, которые выдает Сахаров
    decoder - декодер из гостиницы в Припяти
    oceanic815 - пиво для Дэна

    money Серебряный рубль
    money1 Золотой червонец
    money2 Серебряный рубль
    money3 Серебряный рубль
    arhara_instruk Инструкция для костюма
    malyva Блокнот с запиской для Борова
    pribor Компьютер с антенной
    3d_raziy Видеорация
    telefon Мобильная рация
    suvorotka Сыворотка
    kod_kamera Блокнот часового
    soap Мыло
    amulet Амулет
    remontnyi_box Ремонтный ящик
    shkatulka Шкатулка
    arhara_seif Минисейф для Шахтера
    kluch_dell_teleport Деактиватор телепортов
    kluch_dell_teleport1 Деактиватор телепортов
    kluch_dell_teleport2 Деактиватор телепортов
    parcel Посылка
    box_with_weapon Ящик с оружием
    tabletki_1 Таблетки
    tabletki_2 Таблетки
    tabletki_3 Таблетки
    shpriz Шприц
    akkumulytor Аккумулятор для квестов НЗ
    britva Бритвенный станок
    starik_chasy Золотые часы
    land_disketka Дискета
    kolba_pustay пустая Колба
    kolba_siniy_poln Колба с реагентом
    kolba_orand_poln Колба с реагентом
    ekza_akkumul Блок питания
    elek_plata Плата (электронная)
    kluk_karta Карта Клыка
    kluk_karta_kopiy Копия карты Клыка
    trupak Труп контролёра
    sidor_head Чучело головы Сидоровича
    perfuzor_pust Перфузор с пустыми колбами
    perfuzor_poln Перфузор с полными колбами
    kukla_1 Старая кукла
    timer часы для мини-карты худа
    naem_bloknot блокнот наемника Костолома
    amul_naemn печатка наемника
    pseudopechatka печатка наемника
    kluch_dell_teleport_warlab деактоватор телепорта на Варлабе
    chuchelo_body чучело псевдопса
    disk_pantera диск для Пантеры
    bullion_gild золотой слиток Лукаша
    device_teleport одноразовый телепорт Кости
    science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 телепорты от Сахарова

    wpn_m_134 миниган
    wpn_awm_new модифицированный игломет
    klyak_forest_doc Документ из Красного леса
    rukzak_green Рюкзак охотников
    nebo_clear аннигилятор аномалий
    case_nebo кейс курьера Свиблова
    lekar_kalmyak Лекарство от Калмыка
    glushitel глушитель радиочастот
    televizor телевизор
    maz мазь Калмыка
    box_kalmyak контейнер для Калмыка
    mushroom мухомор
    sigaret сигареты
    hand_teleporter Ручной телепортатор от Креста
    hand_teleporter_arhara Неисправный Ручной телепортатор
    acumm Аккумулятор
    doc_1 Система для активации модулей СКАТ 15
    doc_8 Блок апгрейдера 1
    doc_10 Блок апгрейдера 2
    pult_anders - джойстик для Андерсена
    foto_kontroller_yazva - Фото контролёра по заданию Кленова


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    путь: gamedata\config\ui\maingame.xml(maingame_16.xml для широких), ищем строчку:

    Код

    <static_ammo x="77" y="37" width="70" height="30">
    <text align="c" complex_mode="0" font="letterica16" r="238" g="155" b="23" a="0">Ammo</text>
    </static_ammo>


    a="0": меняем 0 на 255
    далее, там же:

    Код

    <static_wpn_icon x="30" y="23" width="70" height="42">
    <text font="graffiti19" r="239" g="154" b="29" a="230"/>
    </static_wpn_icon>


    x="30": поставь 5 вместо 30

    В gamedata/scripts/belt_ammo, значения true, заменить на false
    local ammo_types = {
    ["ammo_9x18_fmj"] = true,
    ["ammo_9x18_pbp"] = true,
    ["ammo_9x18_pmm"] = true,
    ["ammo_9x19_pbp"] = true,
    ["ammo_9x19_fmj"] = true,
    ["ammo_5.45x39_ap"] = true,
    ["ammo_5.45x39_fmj"] = true,
    ["ammo_5.56x45_ap"] = true,
    ["ammo_5.56x45_ss190"] = true,
    ["ammo_5.7x28_fmj"] = true,
    ["ammo_5.7x28_ap"] = true,
    ["ammo_7.62x54_ap"] = true,
    ["ammo_7.62x54_7h14"] = true,
    ["ammo_7.62x54_7h1"] = true,
    ["ammo_9x39_sp5"] = true,
    ["ammo_9x39_ap"] = true,
    ["ammo_9x39_pab9"] = true,
    ["ammo_gauss"] = true,
    ["ammo_11.43x23_fmj"] = true,
    ["ammo_11.43x23_hydro"] = true,
    ["ammo_12x76_dart"] = true,
    ["ammo_12x76_zhekan"] = true,
    ["ammo_12x70_buck"] = true,
    ["ammo_og-7b"] = true,
    ["ammo_vog-25p"] = true,
    ["ammo_vog-25"] = true,
    ["ammo_m209"] = true,
    -- Народная Солянка
    ["ammo_5.45x39_izomorf"] = true,
    ["ammo_7.62x54_izomorf"] = true,
    ["ammo_9x39_izomorf"] = true,
    ["ammo_7.62x54r"] = true,
    ["ammo_5.7x28_ss190"] = true,
    ["ammo_super_gauss"] = true,
    ["ammo_zhekan_izomorf"] = true,
    ["ammo_7.62x39_fmj"] = true,
    ["ammo_7.62x39_ap"] = true,
    ["ammo_7.62x25_p"] = true,
    ["ammo_7.62x25_ps"] = true,
    ["ammo_arbolt"] = true,
    ["ammo_samopal"] = true,
    ["ammo_igl"] = true,
    ["ammo_igl_new"] = true,
    ["ammo_7.62x51box"] = true,
    ["ammo_12.7x108"] = true,
    ["ammo_minigun"] = true,
    -- DMX MOD
    ["ammo_8.6x70"] = true,
    ["ammo_balon_rg10"] = true,
    ["ammo_50_bmg"] = true,
    ["ammo_50ae"] = true,
    ["ammo_16x70_kart"] = true,
    ["ammo_16x70_zhekan"] = true,
    ["ammo_16x70_buck"] = true,
    ["ammo_m209_smoke"] = true,
    ["ammo_super_arbolt"] = true,
    ["ammo_14.5x114_ap"] = true}
    Перед всеми манипуляциями оружие разрядить и патроны выложить в схрон!



    Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
     
    Дата: Четверг, 31.05.2012, 17:48 | Сообщение # 4

    ☢ Тёмный сталкер ☢

    Группа:

    Призраки Зоны

    Проводник:

    Регистрация:

    16.04.2012

    Статус:

    gamedata\config\creatures\actor.ltx
    Физические размеры героя. Позволяет залезать в тесные пространства, например, в трубы.
    ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
    ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35
    ph_box1_center = 0.0, 0.65, 0.0 ; 2-е значение - высота ГГ в присяде
    ph_box1_size = 0.35, 0.65, 0.35 ; 2-е значение - высота ГГ в присяде
    ph_box2_center = 0.0, 0.2, 0.0 ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде
    ph_box2_size = 0.35, 0.2, 0.35 ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде
    stalker_restrictor_radius = .05 ; ограничение расстояния между сталкерами. Низкое значение полезно, когда кто-то загородил дорогу в тесных помещениях.
    stalker_small_restrictor_radius = .05
    medium_monster_restrictor_radius = 0.1



    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    -- Атака бюрера из Зова Припяти (Авторы: Shadows and Charsi)
    ...
    if oTarget and (oTarget:id()==0) and (v1.xv2.x)+(v1.zv2.z)<-0.6 and self.object:see(actor) and self.object:position():distance_to(actor:position())<25 then - дистанция начала атаки.

    BurerNum = 1 actor.power = -1.0 - хит на выносливост. Меняя в меньшую сторону,соответсвенно и меньше хит.
    (интересно, что будет если убрать минус? biggrin

    local active_slot = actor:active_slot()
    if active_slot==1 or active_slot==2 then actor:drop_item(actor:active_item()) end - тоже на выбивание оружия. Два дефиса перед local active_slot = actor:active_slot(), (--local active_slot = actor:active_slot() ), и оружие не упадёт.

    BurerTimer = time_global() + 6000(1+math.random(-0.2,0.2)) - таймер(время) действия.
    Всё это в bind_monster.script (gamedata\scripts)

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Что бы убавить дождь нужно покрутить параметры в паке gamedata/config/weathers
    fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
    четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

    rain_density = 0.2 ; это плотность\частота дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями. В каждом файле этой папки, название которого начинается с “weather” изменить значение параметра “rain_density” на 0.0.

    rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.


    правим в файле \gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml (аналогично для широких экранов ui_custom_msgs_16.xml) перед секцией hud_show_time ставим этот код:
    Нижний угол:

    Код

    <hud_show_time x="240" y="690" width="40" height="20" complex_mode="1">
                               <text x="80" y="25" font="graffiti32" r="238" g="155" b="23" a="255" align="l"/>
                               <texture>ui_hud_frame_clock</texture>
                           </hud_show_time>


    Верхний угол:

    Код

    <hud_show_time x="200" y="10" width="40" height="20" complex_mode="1">
                              <text x="80" y="25" font="graffiti32" r="238" g="155" b="23" a="255" align="l"/>
                              <texture>ui_hud_frame_clock</texture>
                          </hud_show_time>


    2. В файле \gamedata\scripts\sak.script перед function show_time() вставляем:

    Код

    function show_time()
    local hud = get_hud()
    local cs = hud:GetCustomStatic("hud_show_time")
    if cs == nil then
    hud:AddCustomStatic("hud_show_time", true)
    cs = hud:GetCustomStatic("hud_show_time")
    end
    local time_h = level.get_time_hours()
    local time_m = level.get_time_minutes()
    local msg
    if time_m >= 10 then
    if time_h>= 10 then
    msg = string.format("%d:%d\\n", time_h, time_m)
    else
    msg = string.format("0%d:%d\\n", time_h, time_m)
    end
    else
    if time_h>= 10 then
    msg = string.format("%d:0%d\\n", time_h, time_m)
    else
    msg = string.format("0%d:0%d\\n", time_h, time_m)
    end
    end
    if cs = nil then
    cs:wnd():SetText(msg)
    end
    end


    Идём: \gamedata\config\ файл inventory_sect.ltx строка max_belt ставим = 40
    Идём: \gamedata\config\ui\ файл inventory_new.hml строка:

    Код

    <dragdrop_belt x="314" y="355" width="308" height="123"
    cell_width = "38" cell_height="38" rows_num="3" cols_num="8"/>


    Меняем на:

    Код

    <dragdrop_belt x="314" y="355" width="308" height="123"
    cell_width = "30" cell_height="30" rows_num="4" cols_num="10"/>


    (На обычных экранах не проверял. Размер ячеек правте в cell_width = "30" - ширина, cell_height="30" - высота).
    Файл inventory_new_16.hml строка:

    Код

    <dragdrop_belt x="314" y="355" width="308" height="123"
    cell_width = "32" cell_height="38" rows_num="3" cols_num="8"/>


    Меняем на:

    Код

    <dragdrop_belt x="314" y="355" width="308" height="123"
    cell_width = "30" cell_height="30" rows_num="4" cols_num="10"/>


    Внимание!Вопросы типа как зделать в одной ячейке несколько предметов в стопочку не задавать. Такие вопросы будут игнорироваться.

    В файле: \gamedata\scripts\hidden_slots.script
    строка:
    function on_eat(section)
    ...
    -- helmets
    local items_for_helmets_slot
    ...
    if get_wearing_suit_with_helmet() then

    Изменить на:
    if get_wearing_suit_with_helmet() and not string.find(section,"psy_helmet") then

    далее:
    function helmet_dropping()
    ...
    if item and get_wearing_suit_with_helmet() then
    изменяем на:
    if item and get_wearing_suit_with_helmet() and not string.find(item,"psy") then
    "Charsi"


    
    Создаём новый файл, с произвольным названием. Например qwerty.script, открываем его и копируем туда следующее:

    Код

    function give_weap()
    local item = db.actor:object("предмет")
                     if not item then
                       alife():create ("предмет", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id (),db.actor:game_vertex_id (), db.actor:id())
                     end
    end


    В bind_stalker.script после строки:

    Код

    function actor_binder:update(delta)

    пишим строку:

    Код

    qwerty.give_weap()


    qwerty - имя файла, который создавали (где написана функция),
    give_weap() - имя функции.
    Сохраняете, заходите в игру, получаете предмет, сохраняетесь, выходите из игры и удаляете добавленную строку из bind_stalker.script
    P.S. В функции написано "предмет". Вместо слова предмет надо вставить секцию вашего предмета. Как заспавнить предмет ещё проще смотрим здесь.

    Если кому показалось, что стрельба неписей не достаточно точная или наоборот слишком меткая, правим эти строчки:

    Код

    hit_probability_gd_novice  = 0.30
    hit_probability_gd_stalker  = 0.60
    hit_probability_gd_veteran  = 0.80
    hit_probability_gd_master  = 0.95


    по адресу: gamedata\config\creatures\actor.ltx

    Чем больше выставляешь значение, тем они меньше промахиваются. Максимальное значение = 1.


    "Подскажите пожалуйста, чего ковырять надо чтобы оружие не взрывалось в руках???"
    Идём: ...\gamedata\scripts\dmx_mod.script, поиском находим функцию: wpn_explode_update() и перед этой функцией ставим два тире, что бы было так:    

    Код

    actor_killed()
        blood_hud_update()
        bolt_ending.update()
        dmx_medicines.update()
        keylogger.update()
        -- wpn_explode_update()
        dualweapon.main()
        rx_shoot_enable.shoot_effect()

     
    Дата: Четверг, 31.05.2012, 19:55 | Сообщение # 5

    Группа:

    Одиночки

    Новичок:

    Регистрация:

    31.05.2012

    Статус:

    Для того, что бы повысить переносимый вес любого костюма, добавьте строку, выделенную цветом, в файл костюма(пробовал на примере скат-10, получился замечательный аналог экзы)
    bones_koeff_protection = armor_helmet_damage
    additional_inventory_weight = 200

    kapitanDemo, знаешь еще что нибудь, пиши!
    KADAR

    KADAR, Зер Гуд, то есть рад стараться smile

    Добавлено (02.06.2012, 10:32)
    ---------------------------------------------
    Увидел в шапке как поставить стартовый набор у Сидоровича. Вот вам как поставить стартовый набор у Волка перед выполнением квеста на АТП Кордона:gamedata/scripts/escape_dialog. Ищете строку function give_weapon_to_actor (trader, actor) - это и есть начало описания набора Волка. Далее все зависит от вашей фантазии pioneer

    function give_weapon_to_actor (trader, actor)
    if not has_alife_info("kvest_art_started") then
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pmx1", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "smoking_b", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "garmoshka_b", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "razgruzka", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "syh_pay_gde_3", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_fuck", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_bolt", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_bolt", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_bolt", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_bolt", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_bolt", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_eagle_m1", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_lr300", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_g36", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_vintorez_m1", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "militaryspec_outfit", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_abakan", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_groza_m1", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_wincheaster1300", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_rpg7", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_og-7b", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_og-7b", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pkm", "in")
    else
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pmx1", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "smoking_b", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "garmoshka_b", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "razgruzka", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "syh_pay_gde_3", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_fuck", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_bolt", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_bolt", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_bolt", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_bolt", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "fake_bolt", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_eagle_m1", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_lr300", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_g36", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_vintorez_m1", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "militaryspec_outfit", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_abakan", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_groza_m1", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_wincheaster1300", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_rpg7", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_og-7b", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_og-7b", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pkm", "in")
    end
    end


    Это я такой набор поставил 8-летнему племяшу smile По желанию заменяете предметы на те, что вам нужны. Главное, знать правильное название предмета, а то вылет гарантирован. Да, еще одно: При таком комплекте сразу запаситесь дополнительным весом. Как это сделать-читайте в шапке.

    KADAR, да, в акторе. Кому интересно-смотрите. Но это уже просто верх бессовестного читерства и годится только 8-летним племяшам. Остальным-СТЫДНО!!! smile

     
    Дата: Суббота, 02.06.2012, 11:56 | Сообщение # 6

    ☢ Тёмный сталкер ☢

    Группа:

    Призраки Зоны

    Проводник:

    Регистрация:

    16.04.2012

    Статус:

    Открываем Блокнотом или любым другим текстовым редактором файл inventory_new.xml по адресу gamedata\config\ui.

    Находим в этом файле конструкцию:

    Код

    <dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442"
    cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7"
    unlimited="1" group_similar="1"/>


    Это настройка ячеек основного рюкзака в инвенторе главного героя. То есть общее пространство инвентаря (рюкзака).

    Найдём-же в этой конструкции строчку:

    Код

    unlimited="1" group_similar="1"/>


    Теперь меняем в строке group_similar="1" значение "1" на "0".

    Другое значение не ставить! Это бинарный код!
    Тоже самое проделываем в аналогичном файле inventory_new_16.xml по адресу gamedata\config\ui. Это файл, отвечающий за настройку интерфейсов инвентаря на прямоугольном экране (16\9).

    Теперь ищем другой файл, чтобы назначить группировку предметов по-одному в окнах торговли (рюкзак ГГ, рюкзак торговца\НПС и окна продажи и покупки.

    Ищем файл со славным названием trade.xml в том же каталоге.

    Там необходимо найти следующие конструкции:

    Код

    <dragdrop_list x="29" y="37" width="266" height="410"
    cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6"
    group_similar="1" unlimited="1"/>


    Код

    <dragdrop_list x="18" y="35" width="262" height="410"
    cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6"
    group_similar="1" unlimited="1"/>


    Код

    <dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164"
    cell_width = "41" cell_height="41"
    rows_num="4" cols_num="7"
    group_similar="1" unlimited="1"/>


    Код

    <dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164"
    cell_width = "41" cell_height="41"
    rows_num="4" cols_num="7"
    group_similar="1" unlimited="1"/>


    первые две конструкции отвечают за окно ассортимента игрока и окно ассортимента торговца\НПС. Две последних структуры отвечают за настройки окон продажи и покупки.

    Теперь необходимо во всех этих конструкциях править строчку group_similar="1" на group_similar="0".

    Тоже самое необходимо проделать в файле для широкоформатников trade_16.xml. Там всё аналогично.

    Ну и чтобы всё было по-билдовски и при обыске трупов и тайников нам нужно поставить 0 вместо единицы во всех строчках group_similar="1" в файле carbody_new.xml и его копии для прямоугольных мониторов carbody_new_16.xml.

    Теперь предметы группируются по-одному во всём графическом инвентаре.


    Любой файл, описывающий интерфейс игры (не считая скриптовых), начинается следующими строками:

    Код

    <?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?>
    <w>


    и заканчивается
    Текстура слотов инвентаря

    Код

    <properties_box>
    <texture>ui_cb_listbox</texture> <!--текстура инвентаря-->
    … </properties_box>


    Текстура пояса

    Код

    <belt_slots x="0" y="80" width="1024" height="172"> <!--х, у – координаты текстуры на экране, width – ширина, height - высота-->
    <texture>ui_slots_belt</texture> <!--текстура-->
    </belt_slots>


    Текстура рюкзака, иконки актора, описания предметов

    Код

    <back x="10" y="243" width="1005" height="483"> <!--точка отсчёта текстуры, размер, х, у – координаты текстуры на экране, width – ширина, height - высота-->
    <texture>ui_inventory_main</texture> <!--текстура-->
    </back>


    Дальше всё по аналогии, меняются только названия текстур и координаты.

    Параметры слотов

    Рюкзак

    Код

    <dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" <!--точка начала координат, размер, х, у – координаты экране, width – ширина, height – высота в сумке-->
    cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" <!--ширина и высота ячейки, rows_num – кол-во рядов, cols – кол-во строк-->
    unlimited="1" group_similar="1"/> <!--не рассматривал-->
    Примечание: если нужно увеличить или уменьшить количество строк и столбцов, то меняем параметр cell_width = "41" cell_height="41 rows_num="10" cols_num="7" на необходимый, дальше нужное вам число cell_width cols_num = width - записываем полученное значение, желательно, чтобы влезло в текстуру слота рюкзака. К вылету не приводит, но если больше или меньше выглядит не красиво. Например, мои значения такие: <dragdrop_bag x="22" y="33" width="290" height="420"cell_width = "35" cell_height="35" rows_num="12" cols_num="8" unlimited="1" group_similar="1"/>


    Пояс
    Всё тоже самое.

    Код

    <dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60"
    cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5" />


    В принципе всё.

    Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.
    Идём \gamedata\scripts\ файл amk_anoms.script и ищем

    Код

    local anoms_difficulty_koef={
    [0]=0.75,
    [1]=1.0,
    [2]=1.25,
    [3]=1.5
    }

    Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше.
    Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):

    Цитата

    l01_escape={100,170,1000,{electra=12, zavesa=2, smallrain=1, fountain=2, gravi=5, mincer=10, buzz=10, sakbuzz=2, mosquito_bald=15, sphere=4}},

    И меняете их кол-во.
    Думаю, с переводом названий аномалий проблем не возникнет.

    Как изменить время исчезновения трупов с земли
    лут (оружие) не пропадает, как и некоторые (квестовые) трупы

    Папка: gamedata\config\creatures
    Файлы: monsters.ltx, stalkers.ltx

    В конце файлов находим:

    Для сталкеров:

    [stalkers_common]
    corpse_remove_game_time_interval = 12 ; in hours
    stay_after_death_time_interval = 12 ; in hours

    Для монстров:

    [monsters_common]
    corpse_remove_game_time_interval = 2 ; in hours
    stay_after_death_time_interval = 2 ; in hours

    Вместо 12 ставим любое нужное число.
    in hours, т.е. в игровых часах


    Сообщения на широкоформатах
    Путь: gamedata\config\ui, maingame_pda_msg открыть блокнотом, смотрим:

    Код

    <!-- MSG TEXT -->               
    <text_static x="20" y="-130" width="540" height="29" complex_mode="1">               
    <text x="20" y="0" font="letterica16" r="255" g="255" b="255"/>               
    </text_static>


    "letterica16" меняем на "letterica18", если и это не решает полностью проблему, то прописываете:"graffiti19".
    Возможно будет выглядеть жирновато, но не придётся нырять в "Историю". Кому советовал, не жаловались...
    (alen-fantom)

    Музыкальные флешки.

    Пути нахождения и исправления файлов:


    (файлы .xml можно редактировать с помощью блокнота в Windows)
    S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\sounds\ogg_player\flash_№ - треки в формате .ogg.
    S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_ogg_flash_№.xml - список треков флешки видимый в инвентаре.
    S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\ui\ui_cheat_flash_№.xml - список треков флешки видимый в плеере.
    Так же можно "надергать" треков из уже готовых флешек и собрать свою. В этом случае останется только поправить файлы .xml для правильного отображения треков в игре.
    Cкачать "оригинальные" музыкальные флешки можно здесь.

    Необходимые программы:


    1) Какой-нибудь конвертер для перевода в .wav (например "старенький" dBpowerAMP Music Converter)
    2) SDK качаем здесь.
    Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4 ТУТ
    Лично мне в инструкции по созданию пригодились подсказки до строчки: ...А так же задается к какому типу звуков в игре он относится... В окошке Sound Editor - просто не было остальных параметров... Менял только одну цифру в MinDist...

    Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру

    1.Прогоняем музыку через СДК
    Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0, подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде: качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
    После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой.
    Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
    NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
    После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
    MinDist = 300.0 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
    MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
    MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
    BaseVolume = 1.0 - громкость
    Остальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами. Псоле этого смело кладем наши звуки в папки игры.
    А список треков правим здесь:
    S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_ogg_flash_№.xml
    S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\ui\ui_cheat_flash_№.xml

    Упрощённая инструкция


    1. Подобрал музыку.
    2. Сделал список-памятку названий «типа»: Sound 1 - Наутилус: Песня Идущего Домой
    3. Переименовал будущие треки в Sound 1, 2, 3...
    4. Конвертировал в WAV с параметрами: 44100Гц, Моно, 16 бит
    5. Загрузил эти треки в папку: С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds
    В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
    6. Запускаем SDK
    На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука.
    Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
    MinDist = 300.0 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
    MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
    MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
    BaseVolume = 1.0 - громкость
    Я менял только параметр MinDist, остальные параметры не трогал.
    Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\ можно забрать готовые файлы .ogg
    7. Залезаем в папку gamedata установленной игры, находим нужные файлы (№ - это цифра изменяемой флешки)
    string_table_ogg_flash_№.xml
    ui_cheat_flash_№.xml
    редактируем названия песен (не слишком длинные, чтобы текст поместился в окошко плеера)
    Кладем готовые треки в gamedata\config\sounds\ogg_player\flash_№
    8. Для создания флешки для выкладывания:
    Создаём папку gamedata, запихиваем в неё ещё папки с нужными именами, чтоб получились пути:
    gamedata\config\sounds\ogg_player\flash_№ - папка для треков в формате .ogg.
    gamedata\config\text\rus\ - string_table_ogg_flash_№.xml — для списка треков флешки видимого в инвентаре.
    gamedata\config\ui\ - ui_cheat_flash_№.xml — для списка треков флешки видимого в плеере.
    P.S. Что б не «мучаться» - можно просто скачать одиночную флешку, заменить в ней треки на свои и отредактировать 2 файла .xml

    Материал взят с stalker-gamers.ru


    Как отключить использование аккумулятора для минигана - открываем: \gamedata\scripts\meceniy_wpn.script
    Находим строку: minigan_update(wpn) и комментируем ее: --minigan_update(wpn)
    Можно еще закомментировать апдейт этой функции: идем по пути gamedata\scripts\amk.script, находим строку mod_call("check_armor")(в "чистой НС" строка 1392 в нотепад) и делаем так: --mod_call("check_armor")

    Как отключить убирание оружия при лечении, когда находишься в СКАТ-15?
    Оружие не будет убираться после второго блока апгрейда (DMX 1.3.5).
    Что бы не убиралось после первого правим следующее:
    путь gamedata\scripts\dmx_medicines.script Ищем в нём следующее:

    function hide_weapon(section)
    local outfit = db.actor:get_current_outfit()
    if (outfit and outfit:section() = "exo_mil_exoskeleton_addrs" and outfit:section() = "exo_mil_exoskeleton_dmx" or not outfit) and not has_alife_info("hide_weapon_info") then

    и выделенное оранжевым исправляем на следующее:

    if (outfit and outfit:section() = "exo_mil_exoskeleton_add" and outfit:section() = "exo_mil_exoskeleton_addr" and outfit:section() = "exo_mil_exoskeleton_addrs" and outfit:section() = "exo_mil_exoskeleton_dmx" or not outfit) and not has_alife_info("hide_weapon_info") then

    Не отображаются трупы на карте:
    файл map_spots_relations.xml
    строка (сделать её такой)

    Код

    <deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">

    Параметры width="4" height="4" размеры точки на карте. Если ставят "0", то и не будет ничего.
    Аналогично делается и с врагами.
     
    Дата: Четверг, 07.06.2012, 21:49 | Сообщение # 7

    Группа:

    Одиночки

    Новичок:

    Регистрация:

    06.06.2012

    Статус:

    Quote (kapitanDemo)

    KADAR, да, в акторе. Кому интересно-смотрите. Но это уже просто верх бессовестного читерства и годится только 8-летним племяшам. Остальным-СТЫДНО!!!


    +1 Полностью согласен Единственно ,произвёл бы полный ребаланс костюмов ,оружия и артов- есть много недочетов ,опечаток и ошибок,ебстесенно в разумных пределах и приближённых к реалии. Например арт -осколок монолита фонит с силой 85 МР/ч,таскаю на поясе каменный дикобраз с продиводействием -60 два электрических дикбраза по 40-шкала радиации ползет вверх,специально посчитал сумму радиации всех радиактивных артов ,которые у меня в рюкзаке-положительный показатель у меня был выше-один хрен облучаюсь.Или "Протекта",которая слабее"Макара" ...Вот такие казусы не можно, а нужно исправлять!


    Пост отредактировал atarus - Четверг, 07.06.2012, 22:11

     
    Дата: Пятница, 08.06.2012, 09:43 | Сообщение # 8

    Солдат удачи

    Группа:

    Администраторы

    Легенда Зоны:

    Регистрация:

    24.04.2012

    Статус:

    atarus, мне это бессмертие нафиг сдалось smile У меня некогда не поднимится рука его сделать, я же говорил что менял в игре лишь час ужаса и ребаланс пушек, но не так что все всех валит с одного выстрела. А по уму, еле заметно даже. И играю на мастере в комбезе стрелка. smile И антизомбином пользуюсь!
    Да, инфо для спавна телепортов выдается в самом начале игры, после получения задания от Сидора на флешку Шустрого и последующего разговора с Волком, на его фразе:
    Волк: - Уважаю! Вот тебе оружие и припасы, координаты парней я тебе скинул. Насчёт тебя сейчас предупрежу.
    Многие забывают поговорить с Волком, отсюда и проблемы.
    файл: \gamedata\scripts\bind_stalker.script , там найди строку: function actor_binder:update(delta)
    Сразу под ней вставь эту: db.actor:disable_info_portion("kostya_radar_taynik_done")
    чтоб получилось так:
    -- malandrinus
    scopeUsed = false
    function actor_binder:update(delta)
    db.actor:disable_info_portion("kostya_radar_taynik_done")
    -- malandrinus
    -- watch_value = game.time()

    Сохраняешь изменения, загружаешь сохранение рядом с Костей и вызываешь меню диалога с ним, там должна снова появиться строка: "Все, Костя, последний ПДА найден!"
    Если появилась - на нее не нажимать и диалог не продолжать!!!
    Сохраняешься(!), выходишь из игры и удаляешь (обязательно!) строку которую ранее добавил. Опять сохраняешь изменения в файле и загружаешь игру с ранее сделанной сохранки. Говоришь с Костей и получаешь наводку на тайник в х10, все.
    ЗЫ. Можно конечно и сразу запустить поршень на выдачу задания по тайнику в х10, вставив такую строку: db.actor:give_info_portion("kostya_x10_taynik_start")
    Отработает нормально, но уже без участия Кости, а это, какбэ, не интересно ;)
    romale

    Открывай: gamedata\scripts\ui_main_menu.script
    там находишь строки:

    Код

    elseif dik == DIK_keys.DIK_A then
    if amk.check_game() then
    self:amk_options()


    и сразу под ними вставляешь эти:

    Код

    local id, obj, kto
    for id=0, 65535 do
    obj = level.object_by_id(id)
    if obj and IsStalker(obj) then
      kto = obj:character_community()
    if (kto == "stalker") then
      obj:set_goodwill(5000, db.actor)
       end
      end
    end


    должен получиться вот такой кусок кода:

    elseif dik == DIK_keys.DIK_A then
    if amk.check_game() then
    self:amk_options()
    local id, obj, kto
    for id=0, 65535 do
    obj = level.object_by_id(id)
    if obj and IsStalker(obj) then
    kto = obj:character_community()
    if (kto == "stalker") then
    obj:set_goodwill(5000, db.actor)
    end
    end
    end

    end

    Сохраняешь изменения, загружаешь сейв на локации где сидит Костя-враг, жмешь по очереди кнопки: "Еsc" "А" "Еsc"
    Все, через пару секунд задержки - Костя в "друзьях" ..

    Выделенное значение в строке: obj:set_goodwill(5000, db.actor)
    опять-же можно варьировать от меньшего (начать с 500 например) к большему, чтоб сразу и навсегда одиночек в "вечные" друзья не записывать..
    Точно так же можно "помириться" и с любой другой группировкой/персом (на текущей локации), для этого в строке:
    if (kto == "stalker") then
    поменять "stalker" на название группировки, с которой нужны хорошие отношения.
    Названия группировок можно найти в \gamedata\config\creatures\game_relations.ltx

    После, как все наладится, функцию "одружелюбливания" лучше закомментировать, чтоб при каждом вызове АМК-опций (через кнопку "А") не повышались отношения с одиночками, вот так:

    elseif dik == DIK_keys.DIK_A then
    if amk.check_game() then
    self:amk_options()
    --[[local id, obj, kto
    for id=0, 65535 do
    obj = level.object_by_id(id)
    if obj and IsStalker(obj) then
    kto = obj:character_community()
    if (kto == "stalker") then
    obj:set_goodwill(5000, db.actor)
    end
    end
    end]]
    end

    Точно так же, как под спойлером выше с Костей. Только в коде вместо "stalker" вставь "trader"
    Мириться ( жать на кнопку "А") нужно находясь на АТП.

    "stalker - Сталкеры",
    " monolith - Монолит",
    " military - Военные",
    " killer - Наемники",
    " ecolog - Экологи",
    " dolg - Долг",
    " freedom - Свобода",
    " bandit - Бандиты",
    " zombied - Зомбмрованые Сталкеры",
    " stranger - Одиночки",
    " trader - Торговцы",
    " arena_enemy - Наемники на Арене",
    " sniper - Мстители",
    " green - Охотники",
    " nebo - Чистое Небо",
    " lastday - Последний День"


    Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
     
    Дата: Четверг, 28.06.2012, 22:47 | Сообщение # 9

    Группа:

    Одиночки

    Новичок:

    Регистрация:

    21.06.2012

    Статус:

    Доброго времени суток пытался отключить час ужаса но в gamedata/scripts файла meceniy_utils.script не нашел
    в этой папке только два файла (meceniy)
    вот их названия
    meceniy_in_hell.script
    meceniy_outfit.script
    Что мне делать?

    wowanskiy, Смотрите на скрин.
    ,
    Или же у вас gamedata запакована в .db-архивы. Файл можете скачать в шапке темы под правкой "Отключение и настройка Часа ужаса".
    Эсминец.


    Конфига -
    intel Core i7-4770K 3,5 GHz, Мат Assus Z87-PRO, 2x Assus GeForce GTX 770 2Gb, Kingston Hyper X Beast DDR3 16Gb, SSD 120 Gb Kingston HyperX 3K 2,5 Windows 7 Ultimate x64
     
    Дата: Пятница, 29.06.2012, 19:45 | Сообщение # 10

    Группа:

    Одиночки

    Новичок:

    Регистрация:

    29.06.2012

    Статус:



    S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\effectors.ltx

    строка:

    [bobbing_effector]

    run_amplitude = 0.0075 - изменять эту строку например на 0.0005 почти не шатается, желаемого результата добивайтесь методом перебора
    walk_amplitude = 0.005
    limp_amplitude = 0.011

    Если ещё что нужно, задавайте вопросы. Но предупреждаю, могу помочь только по мелочи.

    Пишите всё то что знаете и то что считаете будет полезно для игроманов.

    Пост отредактировал ZLURov - Пятница, 29.06.2012, 21:21

     
    Дата: Воскресенье, 08.07.2012, 09:24 | Сообщение # 11

    Группа:

    Одиночки

    Новичок:

    Регистрация:

    14.05.2012

    Статус:

    Привет сталкерам. Кто знает как исправить вот это безобразие .
    Это при том, что кровь не ГГ, а убиенной зверушки. И не важно кого убил тушкан, крыса, плоть и т.д. Пока в нее стреляешь все нормально, но в момент последнего, смертельного выстрела, на ГГ выплескивается столько крови, что в течении нескольких секунд вообще никакого обзора. Вопрос-как это можно убрать? Играю 1.3.5. Худ отключен. Спасибо.
     
    Дата: Понедельник, 09.07.2012, 19:17 | Сообщение # 12

    Солдат удачи

    Группа:

    Администраторы

    Легенда Зоны:

    Регистрация:

    24.04.2012

    Статус:

    chisel, здравстуйте я все разузнал!
    в скрипте dmx_mod.scripts найти:

    Код

    -- Эффект крови на экране при убийстве НПС и монстров
    local blood = 255
    function blood_hud_will(victim)
    if db.actor:see(victim) and db.actor:position():distance_to(victim:position()) < 5


    и заменить 5 на очень маленькое число

    Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
     
    Дата: Понедельник, 09.07.2012, 19:30 | Сообщение # 13

    Группа:

    Одиночки

    Опытный:

    Регистрация:

    26.06.2012

    Статус:

    KADAR, заменив на 1, получите капли крови при убийстве на расстоянии 1-го метра и меньше. Зачем лезть в саму функцию, когда можно безболезнено отключить в function dmx_update(delta), закоментировав эту функцию:
    blood_hud_update(), т.е. --blood_hud_update() , и всё. Можно ещё вариант: заменить текстуру на пустышку.
    ------------------------------
    Сама фишка мне понравилась, наверное поэтому не включал её исправление в правки.

    Я немогу осознать всех прелестей отключения/включения этой функции, у меня ДМХ 1.3.4 smile

    Пост отредактировал alen-fantom - Понедельник, 09.07.2012, 19:36

     
    Дата: Вторник, 10.07.2012, 18:33 | Сообщение # 14

    Группа:

    Одиночки

    Опытный:

    Регистрация:

    26.06.2012

    Статус:

    Deathsong, Вам нужно дождаться и пережить час ужаса на локах ориг. игры. Лучше всего на кардоне или свалке. Час ужаса наступает, как будто в интервале 22.00-22.30.
    А сама папка gamedata в Вашей сборке присутствует?

     
    Дата: Вторник, 10.07.2012, 18:34 | Сообщение # 15

    Группа:

    Одиночки

    Новичок:

    Регистрация:

    06.06.2012

    Статус:

    alen-fantom, ,подскажите как сделать,что бы ГГ падая с небольшой высоты не "ой-кал" в каком файле этот параметр-т.е. смягчить удар о землю или предмет ?

    А вот и решение,спасибо Saruman:
    в акторе
    ph_crash_speed_min = 14
    ph_crash_speed_max = 30
    увеличивай



    Пост отредактировал atarus - Вторник, 10.07.2012, 18:42

     
    Дата: Среда, 11.07.2012, 00:26 | Сообщение # 16

    Солдат удачи

    Группа:

    Администраторы

    Легенда Зоны:

    Регистрация:

    24.04.2012

    Статус:


    в gamedata\config\creatures\helicopter все описывается меняйте как угодно.
    [helicopter]

    GroupControlSection = spawn_group
    $spawn = "vehicles\helicopter"
    $prefetch = 1
    cform = skeleton
    class = C_HLCP_S
    script_binding = bind_heli.bind
    visual = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01.ogf

    ;wallmarks
    wallmark_section = explosion_marks

    //параметры построения пути
    path_linear_acc_fw = 6;8; 3;5; 3.0 ;m/s ; линейное ускорение при разгоне
    path_linear_acc_bk = 4;2;4; 0.5; 3; 3.5;3 ;8.0 ;m/s ; линейное ускорение торможения

    path_angular_sp_pitch = 0.35 ;0.35; 0.65; 0.85; 0.45 ; скорость изменения высоты пути при скорости "velocity"
    path_angular_sp_pitch_0 = 0.2 ; скорость изменения высоты пути при скорости "0"
    path_angular_sp_heading = 0.75 ;0.5 ;0.75 ; угловая скорость пути при скорости "velocity"
    path_angular_sp_heading_0 = 1;0.9 ; угловая скорость пути при скорости "0"m/s

    magic_angle = 0.3

    //пфраметры наклона модели
    model_angular_sp_bank = 0.5 ;0.4 ; скорость поворота модели по оси Z (как быстро модель повернется по курсу движения с учетом угловой скорости)
    model_angular_sp_pitch = 0.1 ; ; скорость поворота модели по оси X в зависимости от текущей линейной скорости
    model_pitch_koef = 0.016;0.012;0.018 ; ; коэф наклона модели по оси X в зависимости от текущей линейной скорости
    model_bank_koef = 0.018 ;0.02 ; коэф наклона модели по оси Z в зависимости от текущих линейной и угловой скоростей
    on_point_range_dist = 10.0 ; служебная информация

    ;default, can be redefined by script
    velocity = 30;25 ;m/sec скорость, с которой патрулировать
    min_altitude = 15;30 ;15 20 ;20.0 ;m min altitude in free state
    ;attack_velocity = 15.0; 15; 10 ;m/sec скорость, с которой атаковать врага
    ;altitude = 50 ;20.0 ;m высота, на которой патрулировать
    safe_altitude = 3.0 ; level_bound+5.0

    use_rocket = true ; использовать ракеты при атаке
    use_mgun = true ; использовать пулемет при атаке
    use_aim_bullet = false ; Использовать ли первую "Сильную" пулю
    min_mgun_attack_dist = 15 ;30 ;15.0 ;m мин расстояние при котором можно исп пулемет
    max_mgun_attack_dist = 150 ;300.0 ;m макс расстояние при котором можно исп пулемет
    min_rocket_attack_dist = 100.0 ;m мин расстояние при котором можно исп ракеты
    max_rocket_attack_dist = 250 ;150.0 ;m макс расстояние при котором можно исп ракеты
    time_between_rocket_attack = 1250 ; 1500 ; msec задержка между ракетами
    syncronize_rocket = false ; true пускать ракеты парами или по очереди (лев-прав-лев-прав)
    fire_trail_length = 50 ;m
    use_fire_trail = true
    barrel_dir_tolerance = 2 ; degrees. допустимый угол, когда считаем, что дуло направлено в цель

    death_angular_vel = 0.1,6.0,0.2 ; при гибели в воздухе дать угловую скорость модели
    death_lin_vel_koeff = 1 ; при гибели в воздухе умножить собственную лин скорость на коэфф

    flame_start_health = 0.3 ; уровень здоровья, ниже которого вертолёт начинает дымить

    ; ------------------------- параметры для универсальной боевой схемы
    flyby_attack_dist = 100 ;70
    search_attack_dist = 70 ;55 ;80

    search_velocity = 5 ; скорость (м/с) облёта врага по кругу в режиме поиска
    round_velocity = 10 ; скорость (м/с) облёта врага в режиме атаки

    vis_time_quant = 200 ;интервал (в мс) между проверками видимости
    vis_threshold = 60 ; какой процент видимости нужен, чтоб наблюдаемый объект считался видимым
    vis_inc = 30 ; на сколько процентов увеличится видимость объекта за 1с
    vis_dec = 30 ; на сколько процентов уменьшитя видимость объекта за 1с

    forget_timeout = 60 ; в течении этого времени (в сек) вертолёт помнит врага, если не видит его
    ; ------------------------------------------------------------------

    ; light, particles etc
    light_range = 10.0
    light_brightness = 5.0
    light_color = 0.9,0.9,0.5
    light_color_animmator = koster_00

    smoke_particle = damage_fx\heli_burn ;партиклы при ранении
    explode_particle = explosions\expl_mushroom_01 ;партиклы при взрыве
    explode_sound = weapons\heli_explosion ;звук собственного взрыва

    ;------------------------------все для пулемета
    snd_shoot_rocket = weapons\heli_rocket_shoot ;звук выстрела ракетой

    fire_dispersion_base = 1.0
    fire_dispersion_null = 0.5
    fire_trace_width = 1.0
    rpm = 600;800
    hit_power = 20
    hit_impulse = 500
    fire_distance = 500
    bullet_speed = 550;350 ;начальная скорость пули
    light_color = 0.9,0.8,0.4
    light_range = 5
    light_var_color = 0.05
    light_var_range = 0.5
    light_time = 0.2
    ammo_class = ammo_btr; ammo_12x76_zhekan_heli ;ammo_12x70_buck
    flame_particles = weapons\heli_weapon
    ;smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
    shell_point = 0.05, 0.22, 0.06
    shell_particles = weapons\generic_shells
    snd_shoot = weapons\weapon_heli

    broken_snd = alexmx\helicopter_down

    ;------------------------------все для ракетницы
    rocket_class = helicopter_missile ;wpn_rpg7_missile
    launch_speed = 60 ;45 ;50 ;60 ;76 ;500
    wallmark_section = explosion_marks
    ;------------------------------коэффициенты иммунитета
    immunities_sect = sect_heli_immunities

    [sect_heli_immunities]
    burn_immunity = 0.1
    strike_immunity = 1
    shock_immunity = 0.0
    wound_immunity = 0.0
    radiation_immunity = 0.0
    telepatic_immunity = 0.0
    chemical_burn_immunity = 0.0
    fire_wound_immunity = 0.0001
    explosion_immunity = 0.2

    [helicopter_missile]
    GroupControlSection = spawn_group
    discovery_dependency =
    visual = weapons\rpg_7\wpn_rpg_7_grenade.ogf
    cform = skeleton
    class = G_RPG7

    immunities_sect = sect_hm_immunities

    cost = 200
    ;---------------------------------------------------------------
    blast = 5
    blast_r = 10
    blast_impulse = 350
    ;delete
    blast_impulse_factor = 1

    frags = 0
    frags_r = 15
    frag_hit = 100
    frag_hit_impulse = 400

    hit_type_blast = explosion
    hit_type_frag = fire_wound

    up_throw_factor = 1.5 ;1.3
    ;---------------------------------------------------------------

    wm_size = 0.3

    light_color = 1.9,1.6,0.5
    light_range = 30.0
    light_time = 0.5

    ph_mass = 7
    engine_f = 530
    engine_u = 90

    jump_height = 0

    explode_particles = explosions\explosion_heli_rocket_01;

    ;трассы от осколков
    fragment_speed = 100
    fragment_tracer_max_length = 4
    explode_duration = 2 ;подолжительность взрыва (с)
    ;wallmarks
    wallmark_section = explosion_marks
    ;звуки
    snd_explode = weapons\rpg7_explode
    snd_fly_sound = weapons\rocket_fly

    ;свойства которые читаются, но не используются (надо убрать)
    inv_name = "VOG-25"
    inv_name_short = "VOG-25"
    inv_weight = .2

    inv_grid_width = 1
    inv_grid_height = 1
    inv_grid_x = 19
    inv_grid_y = 9

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ;; Свойства CustomRocket
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    engine_present = true ;присутствует ли в ракете двигатель
    engine_work_time = 5000 ;время работы двигателя (в милисекундах)
    engine_impulse = 1000 ;
    engine_impulse_up = 137.34 ;215.58;137.34 = 29.817 - значение этого параметра (который является некой подъемной силой, вопреки названию),
    ;при котором ракета массой 7кг не опускается под дейсвием
    ;гравитации. 29.8=19.62 - ускорение свободного падения в мире сталкеров
    ;при меньших значениях ракета будет опускаться, при больших подниматься

    lights_enabled = TRUE ;свет вокруг ракеты, во время полета
    trail_light_color = 0.7,0.6,0.3
    trail_light_range = 20.0

    engine_particles = weapons\rpg_trail_01
    ;fly_particles = weapons\rpg_trail_01

    force_explode_time = 10000; msec

    [sect_hm_immunities]
    burn_immunity = 1.0
    strike_immunity = 1.0
    shock_immunity = 1.0
    wound_immunity = 1.0
    radiation_immunity = 1.0
    telepatic_immunity = 1.0
    chemical_burn_immunity = 1.0
    explosion_immunity = 1.0
    fire_wound_immunity = 0.05

    Признаться я сам пару вещей не понимаю smile


    Не шалить здесь! Есть проблемы пишите в лс.
     
    Дата: Среда, 11.07.2012, 14:02 | Сообщение # 17

    Группа:

    Одиночки

    Опытный:

    Регистрация:

    26.06.2012

    Статус:

    пси-собака

    бюрер

    -- Атака бюрера из Зова Припяти (Авторы: Shadows and Charsi)
    ...
    if oTarget and (oTarget:id()==0) and (v1.xv2.x)+(v1.zv2.z)

    BurerNum = 1 actor.power = -1.0 - хит на выносливост. Меняя в меньшую сторону,соответсвенно и меньше хит.
    (интересно, что будет если убрать минус? biggrin )

    local active_slot = actor:active_slot()
    if active_slot==1 or active_slot==2 then actor:drop_item(actor:active_item()) end - тоже на выбивание оружия. Два дефиса перед local active_slot = actor:active_slot(), (--local active_slot = actor:active_slot() ), и оружие не упадёт.

    BurerTimer = time_global() + 6000(1+math.random(-0.2,0.2)) - таймер(время) действия.


    Всё это в bind_monster.script (gamedata\scripts)
    Помните, что сломать всегда легче, чем сделать. Низкий поклон Shadows and Charsi, за их терпение и снисхождение к тем, кто так нещадно кавыряет их творение.

    Пост отредактировал alen-fantom - Среда, 11.07.2012, 17:11

     
    Дата: Среда, 11.07.2012, 21:08 | Сообщение # 18

    ☢ Тёмный сталкер ☢

    Группа:

    Призраки Зоны

    Проводник:

    Регистрация:

    16.04.2012

    Статус:

    Hi, people! А где лежит конфиг Скат 15М? Обшарил весь outfit, нигде не нашел.

    Цитата

    Здрасте всем. Проблема такая: при прохождении задания болотного доктора на живое сердце по ветке Сахарова установить прибор на чаэс, при заходе на локацию, попадаю прямо в пик выброса и гг умирает. Что делать?
    Версия N.S. / Cumulative Weapons Pack 1.1 / Collector 0.5.5 / Master Addon 1.1


    Создаем скриптовый файл, например chaes_vibros.script по пути gamedata\scripts (если есть вопрос по созданию, то можно из этой папки скопировать любой скриптовый файл, переименовать его и вырезать из него все содержимое) и заполняем его следующим:

    Код

    function switch_timer_stancia_cheat()
    for a=2000,2100,1 do
    local obj=alife():object(a)
    if (obj and obj.name and obj:name() == "aes_space_restrictor_timer") then
    local params=get_restrictor_data(obj)
    params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\aes\\aes_space_timer_cheat.ltx"
    set_restrictor_data(params,obj)
    end
    end
    end


    Далее находим файл aes_space_timer_cheat.ltx по пути gamedata\config\scripts\aes\ , удаляем его содержимое и вставляем это:

    Код

    [logic]active = sr_idle

    [sr_idle]
    on_info = {+aes_actor_road} nil


    теперь нужно активировать нашу функцию, для этого можно например строку chaes_vibros.switch_timer_stancia_cheat вставить в диалог какому нибудь НПС. Или можно сделать так:
    Идем по пути gamedata\scripts находим скрипт bind_stalker.script и под строкой function actor_binder:update(delta) вставляем вызов нашей функции : chaes_vibros.switch_timer_stancia_cheat
    Закрываем, соглашаемся с изменениями.

    Думаю аналогично можно поступить и с DMX.

    ----------------------------------------------------------------------


    Что делать? На "Сходку авторитетов не прилетели вертолёты.
    Для тех, у кого проблема со "Сходкой авторитетов" на Агропроме, после оживления Мухи и перехода из Госпиталя (не появляются вертушки и сами "авторитеты").

    1. После перехода говорим с Мухой и Призраком, сохраняемся - выходим из игры.
    2. Находим в файле: \gamedata\scripts\bind_stalker.script строку:
    function actor_binder:update(delta)
    Сразу под ней добавляем:

    db.actor:give_info_portion("spawn_pervay_vertuha")
    db.actor:give_info_portion("spawn_vtoray_vertuha")

    Сохраняем изменения в файле!

    3. Загружаем предварительно сделанное сохранение.
    Сразу после загрузки наблюдаем появление всех участников сходки. Вертушек не будет, это не исправляется.

    4. Сразу сохраняемся, выходим из игры и заменяем файл на оригинальный (резервный), либо комментируем добавленные строки таким образом:
    --[[db.actor:give_info_portion("spawn_pervay_vertuha")
    db.actor:give_info_portion("spawn_vtoray_vertuha")
    ]]
    сохраняем изменения.

    5. Загружаем последнюю сохранку - ждем окончания переговоров, наблюдаем "отлет" авторитетов (просто исчезают), говорим с Архарой и "воскресшим" старым товарищем.
    P.S.
    В дальнейшем, при загрузке сохранений на Агро, сделанных после сходки, или при последующих заходах на локу, будет вылезать "ахтунг" с руганью на неудалившиеся рестрикторы:

    fin_priz_dell_restrictor
    fin_dok_dell_restrictor
    fin_pili_dell_restrictor
    arh2_dell2_restrictor

    Можно либо не обращать на "ахтунг" внимания, если не сильно раздражает и вылетов при этом не происходит, либо удалить рестрикторы по методу удаления глючных объектов...

    Готовый код для удаления (вставить вместо закомментированного или соответственно отредактировать имеющийся:

    Код

    local bad_object_names = {"fin_priz_dell_restrictor", "fin_dok_dell_restrictor", "fin_pili_dell_restrictor", "arh2_dell2_restrictor" }
    local i, se_name, se_obj

    for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do
                        se_obj = alife():object(se_name)
                        if se_obj then
                          news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)
                          alife():release(se_obj, true)
                        end
    end


    Где лежит картинка Главного меню?
    ..\gamedata\textures\ui\ui_mainmenu.dds
    Открываете блокнотом файл character_desc_general.xml (gamedata/config/gameplay) и ищем строку:

    Код

    <specific_character id="actor" no_random = "1">

    спускаемся немного ниже к строчке:

    Код

    <reputation>0</reputation>

    и в конце этой строчки жмём ентер (делаем пустую строчку между

    Код

    <reputation>0</reputation>

    и

    Код

    <visual>actors\hero\stalker</visual>

    ) а между ними просто вставляем эту строку:

    Код

    <money min="100000" max="100000" infinitive="1"/>

    Всё, теперь у вас столько же денег сколько и у барыги Сидора, то есть бесконечно :)
    ГГ стал монолитовцем. Теперь по нему стреляют все кому не лень. Как поправить?
     
    Дата: Среда, 11.07.2012, 21:19 | Сообщение # 19

    Группа:

    Одиночки

    Опытный:

    Регистрация:

    26.06.2012

    Статус:

    Эсминец, config\misc\Strange_Zone_mod\meceniy_outfits.ltx

    Благодарю. smile
    -------------------------------------------------
    pioneer

    Пост отредактировал alen-fantom - Среда, 11.07.2012, 21:23

     
    Дата: Пятница, 13.07.2012, 14:43 | Сообщение # 20

    ☢ Тёмный сталкер ☢

    Группа:

    Призраки Зоны

    Проводник:

    Регистрация:

    16.04.2012

    Статус:

    Всем здравствуйте! Киньте пожалуйста кто знает подробное описание как спаунить квестовых неписей.

    А как же чит спаунер?
    Вот что я нашел Сюда

    Makckey, смотрите сюда!
    Чит-спаунер есть в Каталоге файлов.

     

    Источник: http://post-stalkera.ru/forum/2-22-1

     
         

     
     
     
     
         
      © 2014 dikiy-donald.ru - У ребенка ночью часто дышит и тахикардия что делать